rien ne va plus
gesampelt
Was das Spektakel als dauernd präsentiert, ist auf die Veränderung gegründet und muss sich mit seiner Basis verändern. Das Spektakel ist absolut dogmatisch und zugleich ist es ihm unmöglich, zu irgendeinem festen Dogma zu kommen. Für das Spektakel hört nichts auf; dies ist sein natürlicher und dennoch seiner Neigung entgegengesetztester Zustand.
Unsere Einwirkung auf das Verhalten, die in Verbindung mit den anderen, wünschenswerten Aspekten einer Revolution der Lebensgewohnheiten steht, kann knapp durch die Erfindung von Spielen neuer Art definiert werden. Das allgemeinste Ziel muss die Erweiterung des nicht mittelmäßigen Teils des Lebens einerseits und die möglichst weitgehende Verringerung der leeren Augenblicke andererseits sein.
„Gamification“ bezeichnet den Prozess, Tätigkeiten, die keine Spiele sind, durch die Anwendung von Gamedesign-Konzepten zu welchen zu machen. „Reality is Broken“ erklärt uns „Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“. What if we decided to use everything we know about game design to fix what’s wrong with reality? What if we started to live our real lives like gamers, lead our real world businesses and communities like game designers, and think about solving real-world problems like computer and video game theorists?
Gamification, Spielmechanismen in nicht spielerischen Umgebungen, bringt Menschen dazu, Dinge zu tun, die sie sonst nicht tun würden. Die Soziologie beschreibt dieses Phänomen mit den Ausdrücken wie Regulation, Kontrolle und Macht. Nicht nur Kunden auch Mitarbeiter dürfen an dieser Art von Spielen teilnehmen. Letztlich entkommt der Logik dieser Spiele nur, wer seine (Arbeits-) Beziehungen zu dieser Organisation abbricht.
In seiner Totalität begriffen, ist das Spektakel zugleich das Ergebnis und die Zielsetzung der bestehenden Produktionsweise. Es ist kein Zusatz zur wirklichen Welt, kein aufgesetzter Zierrat. Es ist das Herz des Irrealismus der realen Gesellschaft. In allen seinen besonderen Formen: Information oder Propaganda, Werbung oder unmittelbarer Konsum von Zerstreuungen ist das Spektakel das gegenwärtige Modell des gesellschaftlich herrschenden Lebens.
Das Spiel wird wegen seiner Randexistenz gegenüber der erdrückenden Wirklichkeit der Arbeit als unwirklich empfunden, die Arbeit der Situationisten besteht aber gerade darin, die zukünftigen Möglichkeiten des Spiels vorzubereiten.
Gamers want to play the game. They want to explore and learn and improve. They’re volunteering for unnecessary hard work – and they genuinely care about the outcome of their effort.
Ein Spiel zu meistern, kostet Mühe und Konzentration. Die Spieler werden freiwillig aktiv, um Hindernisse zu überwinden und die Materialien der Spiele zu bearbeiten. Gamification ist die Übertragung von Spielmechaniken auf das echte Leben. Die motivierende Kraft der Spiele wird nutzbar gemacht und Arbeit, dem kontrollgesellschaftlichen Motiv zur Verinnerlichung von externem Zwang entsprechend, zum Spaßerlebnis umdesignt.
Das Spektakel stellt sich als eine ungeheure, unbestreitbare und unerreichbare Positivität dar. Es sagt nichts mehr als: „Was erscheint, das ist gut; und was gut ist, das erscheint.“ Die durch das Spektakel prinzipiell geforderte Haltung ist diese passive Hinnahme, die es schon durch seine Art, unwiderlegbar zu erscheinen, durch sein Monopol des Scheins, faktisch erwirkt hat.
Die Frage des Gewinnens bzw. Verlierens, die von der Spieltätigkeit bisher fast nicht zu trennen war, erweist sich als verbunden mit allen anderen Konflikten zwischen den Individuen bei der Aneignung von Gütern. Das Gefühl, dass es wichtig ist, im Spiel zu gewinnen – ob es sich dabei um konkrete oder öfters trügerische Befriedigungen handelt –, ist das schlechte Produkt einer schlechten Gesellschaft. Es wird natürlich durch alle konservativen Kräfte ausgenutzt, die sich dessen bedienen, um die von ihnen aufgezwungene Eintönigkeit und Scheußlichkeit der Lebensbedingungen zu verschleiern.
Dubbed as a „crash course in changing the world“ and produced for the World Bank Institute, the learning arm of the World Bank, EVOKE is a social network game designed to help players launch their own world-changing venture in just ten weeks.
Die Realität ist nicht herausfordernd genug, aber gleichzeitig zu schwierig und hoffnungslos. Sie macht keinen Spaß und ist weder abenteuerlich noch motivierend. Es fehlt an befriedigender Arbeit, Nachhaltigkeit und Zukunftsorientierung. Die Leute sind einsam, ihre sozialen Bindungen sind zu schwach und es mangelt an Zusammenhalt. Außerdem gibt es keine guten Belohnungen und keine „Epic Wins“. Gute Spiele haben diese Mängel nicht. Also müssen nur deren Konzepte für die Realität nutzbar gemacht werden und schon wird alles endlich gut. Die Komplettlösung für unsere verkorkste Realität, Grundkenntnisse gesellschaftlicher und ökonomischer Zusammenhänge sind dabei nicht erforderlich.
Der von seinem Produkt getrennte Mensch produziert immer machtvoller alle Einzelheiten seiner Welt und findet sich so immer mehr von seiner Welt getrennt. Je mehr sein Leben jetzt sein Produkt ist, umso mehr ist er von seinem Leben getrennt.
Zusammen mit der Ausbeutung des Menschen müssen die Leidenschaften, die Kompensation und die Gewohnheiten sterben, die Produkte der Ausbeutung waren. Es müssen neue, in Zusammenhang mit den heutigen Möglichkeiten stehende Begierden definiert werden. Es muss jetzt eine organisierte kollektive Arbeit begonnen werden, die eine einheitliche Anwendung aller Mittel zur Umwälzung des alltäglichen Lebens anstrebt. Dafür müssen anfangs die heute vorhandenen alltäglichen Verhaltensweisen und die Kulturformen empirisch angewandt werden, indem man ihnen jeden eigenen Wert aberkennt.
Compared with games, reality is pointless and unrewarding. Games help us feel more rewarded for making our best effort.
Gamifizierte Aufgaben und Arbeiten ermöglichten es Menschen, im Verlauf ihrer Tätigkeit Reputation zu erringen, Gemeinschaften zu finden, Spannungsbögen zu erleben, erreichte Ziele als Eigenleistung zu deuten und Geschichten zu erleben. Der Bartle Test of Gamer Psychology hilft die Mitarbeiter in „Achiever, Killer, Socializer und Explorer“ aufzuteilen und sichert so den unternehmerischen Erfolg. Es ist die Aktivierung unserer uralten Codierung als Jäger und Sammler in digitalen Gewändern, heute vor Publikum.
Das Spektakel kann nicht als Übertreibung einer Welt des Schauens, als Produkt der Techniken der Massenverbreitung von Bildern begriffen werden. Es ist vielmehr eine tatsächlich gewordene, ins Materielle übertragene Weltanschauung. Es ist eine Anschauung der Welt, die sich vergegenständlicht hat.
Genau zu der Zeit, wo das Spiel sich bei seiner jetzigen Koexistenz mit den Überbleibseln der Verfallsphase nicht ganz vom Aspekt der Konkurrenz freimachen kann, muss es mindestens darauf hinzielen, günstige Bedingungen für das wirkliche Leben zu schaffen. In diesem Sinne ist es immer noch Kampf und Darstellung – Kampf für ein der Begierde angemessenes Leben und konkrete Darstellung eines solchen Lebens.
Compared with games, reality is lonely and isolating. Games help us band together and create powerful communities from scratch. That’s exactly what a good multiplayer game does best. It focuses the attention of a group of people on a common goal, even if they think they have nothing in common with each other. And it gives them the means and motivation to pursue that goal, even if they had no intention of interacting with each other previously.
Die elektronischen Medien erlauben ganz neue Arten wechselseitiger Vernetzung und sozialer Kontrolle. Wurden früher soziale Abhängigkeiten unmittelbar, unter Anwesenden verhandelt, so ist heute nicht nur jeder auf der Welt in der Lage zu sehen, ob der beste Freund online ist sondern auch wie weit und wie gut die Kollegen/Konkurrenten eine Aufgabe gelöst haben. Auftraggeber und Entwickler von Gamification Anwendungen nutzen die allgegenwärtige Vernetzung wie auch die anderen Möglichkeiten der sozialen Medien. Neugier und sozialer Druck es dem Anderen gleich zu tun, lässt dabei den „Geruch von Arbeit“ auf wunderbare Art und Weise verschwinden.
Das ganze Leben der Gesellschaften, in welchen die modernen Produktionsbedingungen herrschen, erscheint als eine ungeheure Sammlung von Spektakeln. Alles was unmittelbar erlebt wurde, ist in eine Vorstellung entwichen.
Das situationistische Spiel unterscheidet sich von der klassischen Spielauffassung durch die radikale Verneinung der Charakterzüge des Wettkampfes und der Trennung vom gewöhnlichen Leben. Das Wettkampfselement muss einer wirklich kollektiveren Auffassung des Spiels – der gemeinsamen Schaffung der gewählten Spielbedingungen – weichen. Der zu überwindende Hauptunterschied liegt zwischen Spiel und gewöhnlichem Leben, wobei das Spiel für eine isolierte und vorübergehende Ausnahme gehalten wird.
The game must be carefully designed so that the only way to be rewarded is to participate in good faith, because in any game players will do anything they get the most rewarded for doing. And the emphasis must be on making the content and experience intrinsically rewarding, rather than on providing compensation for doing something that would otherwise feel boring, trivial, or pointless.
Mit dem richtigen Wissen können Menschen in moderner Akkordarbeit in Flow-Zustände versetzt werden, Wettkämpfe am modernen Fließband sorgen für Abwechslung, helfen den Mitarbeitern für sich Ziele zu formulieren und mit einem Punktesystem kann spielerisch die Arbeitsleistung erhöht werden. Am Beispiel eines Disney-Freizeitparks zeigen sich die Vorzüge: Werden die Reinigungskräfte in Hotels bei der Arbeit zum Vergleich auf einer Leinwand angezeigt, arbeiten sie schneller. In einem Fall arbeitete eine Schwangere bis zur völligen Erschöpfung.
Die Gesamtheit der Kenntnisse, die sich zurzeit als Denken des Spektakels fortentwickelte, muss eine Gesellschaft rechtfertigen, die keine Rechtfertigungen hat, und sich zu einer allgemeinen Wissenschaft des falschen Bewusstseins herausbilden. Sie ist ganz durch die Tatsache bedingt, dass sie ihre eigene materielle Grundlage im spektakulären System weder denken kann noch will.
Dagegen hebt sich das situationistische Spiel gegenüber einer moralischen Wahl nicht als unterschiedlich hervor, die eigentlich eine Parteinahme für das ist, was das zukünftige Reich der Freiheit und des Spiels sichert.
Games motivate us to participate more fully in whatever we’re doing.
Die Überforderungs-Spielmechanik zeigt, wie gezielt provozierte Frustration zum Weitermachen anregt. Das ist ein Balanceakt: Die Spielregeln müssen klar und einfach verständlich sein, so dass sie als fair angenommen werden. Es darf nicht der Eindruck entstehen, dass das Scheitern der Spieler am Spiel läge, sondern es muss die Hoffnung geweckt werden, dass diese es mit mehr Anstrengung tatsächlich schaffen könnten.
Denn es ist evident, dass keine Idee über das bestehende Spektakel, sondern lediglich über die bestehenden Ideen vom Spektakel hinausführen kann.
Nach zwei Jahrhunderten der Negation durch eine ständige Idealisierung der Produktion stellen sich die primitiven sozialen Funktionen des Spiels nur noch als entartete Überbleibsel dar, die mit minderen, direkt aus den Notwendigkeiten der jetzigen Organisation dieser Produktion herrührenden Formen vermengt sind. Zu gleicher Zeit treten fortschrittliche Tendenzen des Spiels selbst in Verbindung mit der Entwicklung der Produktivkräfte hervor.
I published several academic papers (and eventually a five hundred-page dissertion) proposing how we could leverage the power of games to reinvent everything from government, health care, and education to traditional media, marketing, and entrepeneurship – even world peace. And increasingly i found myself called on to help large companies and organisations adopt game design as an inovative strategy – from the World Bank, the American Heart Association, the National Academy of Science, and the U.S. Department of Defence to McDonald’s, Intel, The Corporation for Public Broadcasting, and the International Olympic Comittee.
In den heutigen, hochgradig arbeitsteiligen und spezialisierten Organisationen werden Aufgaben an gut ausgebildete Experten vergeben. Experten, die sich nicht so einfach von ihren Führungskräften steuern lassen. Letzteren fehlt oft auch die dafür nötige Fachkompetenz für die hoch komplexen Aufgaben. Außerdem arbeiten die Mitglieder der Teams oft dezentral, manchmal sind sie sogar weltweit verteilt. Die Steuerung und Kontrolle von Arbeitsinhalt und -intensität wird so für die Führungskräfte immer schwieriger oder kann lediglich formal geregelt werden. Gamification-Strategien bieten durch die kollektive Selbststeuerung und -kontrolle der Beschäftigten, die noch dazu selbstreflexiv stattfindet, einen Ausweg. Wer könnte genauer und zeitnaher die Leistung eines anderen beurteilen als der jeweilige Mitspieler?
Form und Inhalt des Spektakels sind identisch die vollständige Rechtfertigung der Bedingungen und der Ziele des bestehenden Systems. Das Spektakel ist auch die ständige Gegenwart dieser Rechtfertigung, als Beschlagnahme des hauptsächlichen Teils der außerhalb der modernen Produktion erlebten Zeit.
Das Spiel muss in das gesamte Leben eindringen, indem es mit seinem bornierten Raum und seiner bornierten Zeit radikal bricht. Die Vollkommenheit kann nicht sein Ziel sein, wenigstens nicht in dem Maße, wie sie eine statische, dem Leben entgegengesetzte Konstruktion bedeutet. Man kann sich aber vornehmen, die schöne Verwirrung des Lebens bis zur Vollkommenheit zu treiben.
Games are showing us exactly what we want out of life: more satisfying work, better hope of success, stronger social connectivity, and the chance to be part of something bigger than ourselves.
Spiele werden zu Machtinstrumenten. Sie beeinflussen gezielt das Verhalten der Menschen. Die Spiele definieren einen klaren Tätigkeitsrahmen und bieten zugleich den Spielraum für Interpretationen. Die Rahmenbedingungen selbst sind jedoch den Veränderungen durch die Spieler entzogen. Können die Regeln im klassischen Gesellschaftsspiel noch unter den Anwesenden verhandelt oder diskutiert werden, sind sie im Fall von Gamification oftmals absolut gesetzt bzw. weisen nur wenige Freiheitsgrade auf. Selbst die zeitliche Begrenzung, wie bei Trainings- oder Planspielen, entfällt zumeist. Oftmals bleibt den Teilnehmern keine Wahl, als Spiel und Spielregeln zu akzeptieren.
Das Spektakel, das die Verwischung der Grenzen von Ich und Welt durch die Erdrückung des Ichs ist, das von der gleichzeitigen An- und Abwesenheit der Welt belagert wird, ist ebenso die Verwischung der Grenzen zwischen dem Wahren und dem Falschen durch die Verdrängung jeder erlebten Wahrheit unter der von der Organisation des Scheins sichergestellten wirklichen Anwesenheit der Falschheit.
Der so von jeder ökonomischen Verantwortung, von jeder Schuld und Straffälligkeit der Vergangenheit und den Anderen gegenüber befreite Mensch wird über einen neuen Mehrwert verfügen, der nicht mit Geld berechnet werden kann, da er sich unmöglich auf das Maß der Lohnarbeit reduzieren lässt – den Wert des Spieles, des frei konstruierten Lebens. Die Ausübung dieser spielerischen Schöpfung ist die Garantie der Freiheit eines jeden und aller im Rahmen der einzigen durch die Nicht-Ausbeutung des Menschen durch den Menschen garantierten Gleichheit. Die Befreiung des Spiels ist seine schöpferische Autonomie, die über die alte Trennung zwischen aufgezwungener Arbeit und passiver Freizeit hinausgeht.
It’s high time we start applying the lessons of games to the design of our everyday lives.
Gamification sorgt dafür, dass die Grenze zwischen Freizeit und Arbeit verschwimmt. Die Freizeit gehörte zwar nie ganz uns, weil ihr Zweck schon immer war, dass wir uns in ihr für die Arbeit erholen. Aber sie war auch nie identisch mit der Arbeit. In einer gamifizierten Kontrollgesellschaft sind die beiden Bereiche im Idealfall nicht mehr zu unterscheiden.
Wo es heute ein Privileg ist, Freizeit zu haben und in ihr spielen zu dürfen, wird es in einer gamifizierten Welt zum Luxus, nicht spielen zu müssen.
GAME OVER
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